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页游市场发生了什么 年增长率从59%降到8.3%

来源:承德新闻网    时间:2018-07-13




根据去年的《中国游戏年度产业报告》,2015年中国网页游戏市场实际销售收入为219.6亿元,同比增长仅为8.3%;而移动游戏达到了514.6亿元,同比增长87.2%。在2014年时,移动游戏市场产值才刚刚超过页游,仅一年的时间,就变成了页游的两倍还多。

多名数据分析师证实,从去年年底,页游市场就已经衰败。但事实上,这个时间节点应该更早。只是去年xx网卯足了劲砸一款《xx世界》,将这个时间拐点硬生生地往后延迟了不少。所以那时你会在多个视频网站看到“你的时间非常值钱”的广告。虽说并不是靠一款产品就能撑起一个市场,但去年叫得响亮的页游产品,除了几款老产品,也就这一款《xx世界》了。

不出意外的话,只看今年上半年的数据,在手游市场的冲击和挤压之下,页游市场或许会呈负增长的态势。

一年多的时间以来,页游市场到底发生了什么?

用户:核心用户基本不变,边缘用户被手游带走

对于页游,可能大多数人的印象基本上还停留在“低劣的画面,low、俗的广告”等概念上。

事实也是如此,这跟页游兴起之初的推广方式有一定的关联。页游的主要推广渠道为网盟,成本低、用户量大,但从网盟过来的用户都比较复杂,因此通常会使用那些比较有娱乐性,或是带性暗示的图文来吸引用户。但现在,天神互动CEO石波涛表示,“用这些手段已经没什么用了。对核心的页游用户来说,只有游戏内容才能打动他们。”

比如你可以看到这样的广告

自2010年的启动期,到2013、2014年页游的巅峰时期,3~4年的时间,页游用户基本完成了沉淀和洗牌。在这个过程中,页游的核心用户基本没有发生变化,而那些没花多少钱,没结交什么朋友、仇人的用户,属于没有深入玩的边缘用户,这部分用户可以秦皇岛癫痫病什么医院好随时转移。毕竟手游更灵活,休闲程度更大,对时间的碎片化利用率更高,上个厕所就能玩,但页游就不行,因此大部分边缘用户都被手游给带走了。

但另一方面,在页游中留存下来的核心粉丝,灌注了大量的时间、金钱,还结交了一大批较为活跃的好友、仇人,这部分用户属于相对稳定的群体,他们并不会受新兴市场的冲击。就这个结果来看,如果我们回头看某个领域的手游市场,除了抓住该类型的核心用户,不少厂商都在想尽办法,用各种手段来抓更大范围的“泛用户”——而页游,基本不可行。

那页游用户总量持续下滑,还有新增吗?

有,但跟手游相比已经不是一个量级的了。一直到现在,页游的主要用户获取渠道依然是网盟,并不像手游那样可以通过多种渠道获取流量。某些厂商也会拓展一些新的流量获取渠道,比如电视广告,只是总体来看,还是以网盟用户居多。

市场:并不会消亡,老产品会维持稳定

如果看现有的页游产品活跃程度,这一年多的时间里,成的产品并不多。

从页游的开服表现(数据来自9k9k,除腾讯平台)来看,2014年页游新开服203206组,同比增长82%;2015年为255541组,同比增长26%。数字依然在增长,而且看着也还挺吓人,到今天在比较活跃的周期,页游依然可以做到平均一天新开约2000组服务器。只是,开服数量还在持续增长,总体产值却几乎停止了增长。

的确,回头看看这一年来的页游开服活跃度,开服数量较多的新产品并不多,也就《xx世界》《x战神》等寥寥几款,其余的,基本还是那些《x天使之剑》《xx霸业》等老产品,有的自上线以来甚至都已经开服超过了两万组,至今依然保持着较高的开服频率。这也反应出,以滚服为主的页游,开服数量持续增长并不代表市场规模和用户规模也在成比例地增长。

全身抽搐,而且嘴里面还吐出白沫,请问是什么病?ter;"> 根据9k9k统计,页游到今天一天也能开2000多组服务器

新产品跟不上,后继乏力,等到老产品无法再继续“大尺度”挖掘价值时,页游市场会不会就此消亡?

按照石波涛的说法,“页游还是一个依赖于PC市场的市场。PC市场不消亡,页游市场就不会消亡。”从某种意义上说,页游市场和端游市场存在一定的相似性,老牌产品会保持比较稳定的市场份额,整体下滑确实是趋势,“页游整体的态势,在去年、今年是往下走的,明年还会继续往下滑。”

一款页游产品到底行不行,主要看开服。在品质相差不大的情况下,还得看有多少平台在推这款游戏,就看厂商是否愿意买量,这倒是跟手游很像。对比端游,页游还有“点击即玩,无需下 载、安装客户端”,而且现今的不少页游品质都趋近端游等优点,那在运营模式等很多方面都和手游比较相近,还不如手游便利的情况下,受到手游市场的冲击和挤压,页游还有优势?

有,现在页游的优势,和端游差不了多少。

1. 当“微端网游”的概念出现之后,其实页游的品质,以及易用性、易上手的表现方面较以前已经有了很大的提升。虽然当用户进入一款页游之后,依然可以看到感觉很杂乱的UI堆叠,但仔细想想,大多数手游其实也都是这个样子。

2. 大多数页游产品的流量获取渠道主要还是网盟,导量成本非常低,而且部分直接从网盟过来的便宜用户,对产品的用户体验要求并不高。

3. 强社交。很多手游都没法做强社交,毕竟对于手游用户来说,同一时间几乎只能干一件事情,而页游,可以同时进行更多重度社交。

然而,还有多少厂商和团队,愿意在页游业务上死磕呢?

团队:要么转型,要么解散

曾在某次盘点(200%野蛮增长过后,页游公司如今怎么样了?)中,细数了多家曾经的页游公司。我们可以看到的是,随着移动市场的崛起,多家曾经以页游业务为核心的公司都全面转型成了移动游癫痫病发病会是什么样子?戏公司(比如蓝港、飞鱼)。当然我们也能看到很多公司都处于页游、手游两手抓的状态,不过从其后来的市场表现来看,更多的还是将业务重点都放在了手游上(比如游族、傲世堂)。

就算是当初的多家页游运营平台,都做起了手游相关业务(比如51wan、4399),纯页游公司,也就剩下为数不多的那么几家了(比如趣游集团、9377页游)。

从页游产品的研发成本和品质角度,“一方面在于现在软件开发工程师成本变得特别高,以前一款页游的成本在300万~500万,而现在至少需要800万~1000万,因为整体成本的提高,有的页游团队承受不了,就转型做手游了。”石波涛表示,“另一方面,随着产品的研发成本和产品品质的提高,大家都会倾向于做一些长线的产品,不像以前花300万做一款产品,半年就消化掉了。这也是一个大概的趋势,做不出很好质量产品的页游团队,要么转型了,要么就解散了。”

要么转型,要么解散,的确是大多数页游团队最终选择的道路。譬如成立于2009年的青果灵动,去年还不惜重金邀请了国内一线女星代言,与xx网合作打造了一款《x战神》。然而根据前些天统计的暑期档产品储备,在今年2月被游族网络收购97%股权之后,青果灵动将推出首款手游作品,他们或许也将逐渐把业务重心放到手游上。

你看,纯页游公司又少了一家。

未来:页游、手游移植关系反转,还是死磕品质?

最早的页游普遍使用flash制作,而到后来技术手段变成Unity 3D之后,无法在网页中直接打开,所以需要一个小包嵌入到操作系统中,因而出现了“微端”。从现在的很多页游产品来看,大多都具备微端,类似于早些时候纯页游的“收藏夹”。当然,从本质来看,“微端网游”还是为了提升页游整体质量,提升用户体验。

这会不会成为以后页游的发展方向呢?可能,但不完全会。毕竟还是会有很多用户从网盟过来,对游戏品质和体验并没有那么高的要求。

另一方面,根据前文所提及的数据,从2014泰安什么医院看癫痫好年被移动市场超越开始,页游市场的形势就不是很乐观,去年更甚,今年页游所面临的极有可能是一个更加残酷的现实。在准备这篇内容之前,向多家曾经在页游领域颇具影响力的厂商征询意见,然而部分厂商都拒绝对此发表看法。

有的表示“现在对于页游不方便聊”;而有的则表示“公司业务已经以手游为主,对页游市场没有以前那么关注和了解”。总结起来,这部分曾经的页游大厂,或许是出于面对页游市场的颓势并没有太高的兴致;亦或者已经转型,全面拥抱手游市场。

对于那些已经将重心放到手游上的厂商,页游会不会已经成了鸡肋?

难道真的要放弃页游市场?

以做页游起家的天神互动为例,石波涛表示,“页游还是会做,只是我们可能会选择另外的途径。”

比如有的厂商正在尝试的是将做得好的手游产品移植为相同IP的页游。从Top 10产品也能看出来,游戏本身的内容和玩法是可以互通的,以前很多页游的玩法都被转移到了手游上。先把手游做出来,看市场反应,移植数据好的手游产品成本更低,成功概率也更高一些,无可厚非。

这大概又是手游市场挤压页游市场的一大“罪证”,页游市场的衰败已经是无法挽回的定局。

从端游市场抢食的时候,页游或许压根就没有想到会被手游抢食的一天。当然,就像其名字一样,“移动游戏”最大的优势自然是“移动”,这是连游戏市场里一直保持头牌地位的端游都无法企及的优势,而且随着智能手机的普及,移动市场享受到了十足的人口红利,这也是曾经页游不曾拥有的天然资源。

尽管手游市场已经变成了一片“红海”,但现在依然在对页游市场进行挤压,这或许就是所谓的“势”。市场的变迁,玩家的转移,可以让一个领域短短几年就从辉煌变成平庸。

当然,现在成功的页游产品仍然可以逆势而上,做到更高的流水。可市场终究不是靠一两款游戏就能撑起来的,而页游正在经历的是否就是手游未来要面对的呢?

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